Spine — это популярная библиотека для создания 2D-игр, обеспечивающая поддержку скелетной анимации. Она позволяет разработчикам создавать плавные и динамичные анимации персонажей, используя готовые скелеты и текстуры.
Эта технология широко применяется в игровых разработках, так как она оптимизирует процесс анимации и упрощает задачи по управлению движениями объектов, что позволяет создавать более живые и выразительные игры.
Как начать анимировать в Spine и зарабатывать на этом: рекомендации и примеры для новичков
В этой статье мы обсудим, что такое Spine, как с ним работать и какие анимационные навыки помогут вам зарабатывать. Мы также представим базовый рабочий процесс в этой программе. Автор Tien Can Spine — это инструмент для создания 2D-анимации, который активно используется в дизайне и анимации видеоигр или роликов. Данная программа является эталоном в геймдев-индустрии, и существует специальная профессия — аниматор в Spine.
В данной статье мы выясним, как функционирует эта программа, чем занимаются аниматоры, работающие в Spine, и какие навыки необходимы для успешной деятельности. Особая благодарность аниматору Dezy за помощь в подготовке материала.
Что такое Spine и где его используют
В Spine осуществляется создание двумерной скелетной анимации. Для этого изображение в Photoshop разделяют на слои, содержащие различные элементы персонажа или объекта, и сохраняют его в формате PSD на компьютере. Далее арт загружается в Spine. На изображении создаются кости, которые связываются с частями персонажа — спрайтами. Если переместить кость в руке, то спрайт руки будет двигаться одновременно с ней.
Например, нужно анимировать кота для игры. Тогда сначала разделим арт на слои с отдельными частями тела в Фотошопе и сохраним в PSD-формате. Слева — цельный рисунок, справа — вырезанный из рисунка кинжал. Материал из видео. С помощью специального скрипта арт импортируется в Spine — нужно настроить его расположение на поле и создать кости для каждой части тела.
Для каждого спрайта с изображением необходимо привязать кости с использованием Весов и Сетки. Это объясняется в видео. После завершения настройки можно перейти в режим анимации и задать движение лапы кота. Установили ключ на начальное положение, переместили лапку, снова установили ключ — и кот дернул лапой. Смотри материалы из видео.
В программе имеется возможность создавать анимированные иконки, оформлять вылет меню или разнообразить сцену вокруг персонажа. К примеру, в визуальных новеллах на заднем плане для персонажа может быть изображен огонь в камине. С помощью Spine языки пламени могут быть анимированы так, будто огонь действительно горит.
Чтобы сделать огонь реалистичным и живым, придется использовать программу AfterEffects — она помогает создавать дополнительные эффекты для анимации. Pro-версию Spine используют как новички, так и профессионалы — интерфейс простой, инструменты расположены справа и снизу, работу можно экспортировать за несколько секунд на компьютер.
В бесплатной версии невозможно экспортировать созданные работы. Здесь изображен персонаж в состоянии покоя рядом с панелью управления. Эта программа предназначена для анимации персонажей, фонов игр, а также для оформления меню и таблиц. Она широко используется для разработки визуальных новелл, тизеров, рекламных материалов, мобильных и компьютерных игр, интерактивных фильмов, мультфильмов и рассказов. Например, анимация в таких играх, как Три богатыря, Potata, Rocket Punch и Funday Factory, была выполнена с использованием Spine. Материалы были взяты из видео Soulgame.
Главные инструменты Spine и их функции
В программе предусмотрены два режима — Настройка и Анимация. В процессе Настройки осуществляется конфигурация анимации: вначале требуется загрузить PSD-файл, в котором находятся элементы персонажа. Искусство размещается на рабочем поле относительно основной кости root, которая по умолчанию находится в центре. После этого начинается работа над созданием Костей, Сеток и настройкой Весов. Кости.
При проектировании скелета персонажа важно в первую очередь создать основную кость, которая станет родительской для root в иерархии, отображаемой на панели управления. Для этого нужно выбрать инструмент Создать и разместить первую кость в центре туловища, к примеру. Далее от этой кости формируются дочерние — плечевые. На основе плечевых костей добавляются кости рук, кистей и пальцев.
В иерархии они будут идти строго друг за другом. Например, нужно анимировать персонажа Никиту — для этого создаем кость на туловище, плечах, руках и так далее. Чтобы увеличить подвижность спрайта, можно добавлять не одну, а несколько костей — например, на стопе Никиты их две.
Так стопа сможет двигаться реалистичней — сначала пятка, потом носок Кости на руках и плечах будут относиться к кости на туловище — она главная. Кости в волосах будут относиться к кости на голове — и так со всеми фрагментами тела. Например, после полной настройки анимации можно подвигать главную кость таза — остальные в зоне плеч и рук будут двигаться за ней.
Кроме того, можно изменять размер и значки костей, окрашивать их в другие цвета и менять название. При этом их можно красить отдельно, чтобы они не сливались со спрайтом — например, на синих волосах лучше сделать розовые или желтые кости. Также окрашивать можно и фрагменты арта. Например, волосы персонажа слишком темные — их можно подсветить, чтобы не идти обратно в Фотошоп. Сетка.
Сетка помогает привязывать спрайт к кости — с ней легче отметить, какие части тела должны соответствовать определенный кости. Кроме того, она облегчает изменение фрагмента и управление им. Чтобы найти инструмент, нужно нажать на спрайт — внизу панели инструментов справа будет надпись Сетка. Ее можно отметить галочкой, чтобы активировать.
При активации вокруг фрагмента появляется прямоугольник, который можно подстроить под размер и форму спрайта, чтобы точно отметить Веса. Например, вот как выглядит Сетка на лице Никиты — она полностью повторяет форму его головы. Веса. Веса привязывают кости к изображению — например, хочется, чтобы персонаж двигал всей стопой при движении костей.
Тогда в стопе устанавливаются две косточки, которые и настраиваются инструментом Веса. Теперь кости будут привязаны к стопе. Настройка Весов после выбора кости для привязки происходит автоматически по Сетке, но можно и нужно корректировать. Так части будут точно соответствовать своей кости по расположению или желаемому результату.
Например, если посмотреть на стопу, видно по цвету, что синей кости соответствует пяточная зона стопы персонажа, розовой — верхняя часть стопы После переключения на режим Анимировать появляется панель внизу экрана — таймлайн. На таймлайне фиксируются действия и проставляются ключи.
Анимацию делать проще — нужно подвигать персонажа в нужном направлении и установить ключ на одно действие. Одна секунда анимации включает тридцать кадров или фреймов (значение можно подстроить под себя). Никите нужно пойти — значит, ключ ставится в таймлайне на его начальное положение. Затем нужно перейти на третий кадр, изменить положение ноги и снова поставить ключ.
Если провести курсором по панели от первого до третьего кадра, то Никита будет передвигать ногой. Готовую анимацию экспортируют через панель инструментов вверху слева.
Какие навыки нужны, чтобы работать аниматором в Spine?
Для того чтобы овладеть программой, важно изучить возможности её инструментов — это потребует времени и терпения. Даже при базовых навыках в Spine есть возможность зарабатывать, создавая простые анимации для игровых интерфейсов, к примеру.
Чтобы найти работу уровня Junior
Если вы новичок и хотите уже поработать — вы можете это сделать. Для этого нужны теоретические и практические знания.Теория означает, что нужно знать и понимать принципы анимации. Например, вы знаете принцип работы с весом — значит, понимаете, что эластичные предметы могут деформироваться. Если кинуть мяч в сетку, сам мяч слегка сожмется, а сетка растянется.
Если это учитывать при анимации, движение выглядит реалистичнее. На Википедии можно узнать обо всех диснеевских принципах анимации.Со стороны практических навыков важно уметь работать со всеми инструментами программы. Нужен базовый опыт в создании простой анимации — idle, run, walk, jump.
Важно знать, как экспортировать готовую работу и в каком формате передавать ее заказчику. Об инструментарии и простой анимации можно узнать в коротком видеообзоре. Что по зарплате: новички могут стать стажерами и рассчитывать на зарплату от 20 тысяч рублей — с ростом навыков она будет расти.
Чтобы найти работу уровня Middle или Senior
Чтобы заниматься анимацией профессионально и откликаться на вакансии уровня Senior, базовых знаний мало. Нужно уметь анимировать любых существ, окружающие предметы и явления. Здесь уже придется изучить, как создавать пользовательский интерфейс в играх, и развиваться в понимании динамики, цвета, формы и композиции.
Например, расположение предметов в интерфейсе должно быть четким и понятным каждому — лучше избегать лишних детализацией и направлять внимание пользователя на важные детали с помощью анимации. Скажем, в интерфейсе игры слишком много лишних деталей — они не всегда нужны. Поэтому их анимация потратит время и ресурсы и не принесет никакой пользы.
Аниматор должен понимать, когда и какие детали лучше использовать, а когда они не нужны. Нужен опыт и знания в работе с Adobe Photoshop и Adobe After Effects — в них можно создать эффекты и спрайты. Что по зарплате: со средним опытом можно рассчитывать на зарплату от 50 тысяч рублей. Опытным аниматорам могут предлагать от 80 тысяч рублей.
Нужно ли уметь рисовать, чтобы анимировать профессионально?
Если вы планируете заниматься исключительно анимацией, рисовать необязательно — обычно для этого есть технические художники, которые берут на себя отрисовку и нарезку изображения. Начинающий аниматор может получать уже готовые спрайты и приступать к работе.
Профессиональный аниматор обычно и сам умеет нарезать картинку и пользоваться Фотошопом — он из статичной картинки может подготовить и отрисовать нужные материалы. Но полноценное рисование персонажей — это дополнительный навык, который часто приветствуется заказчиками. Поэтому умение рисовать будет плюсом — в профессиональном и финансовом плане. Если вы рисовать не умеете, не откликайтесь на вакансии, где это требуется — и наоборот. Аниматорам достаточно уметь разделять картинку на слои и дорисовывать их.
Первые шаги в анимации: простой пайплайн главных этапов для новичков от Dezy
Чтобы сделать простую анимацию, нужно подготовить рисунок персонажа. Изображение придется разделить на спрайты через слои в Фотошопе — отделить голову, волосы, уши, части лица и так далее. На изображении видно, что все срезы сглажены — это нужно, чтобы не было пустот между спрайтам при их соединении.
Для достижения пластичности персонажа необходимо разделить его на отдельные части, что позволит сделать его движения более естественными. Также это облегчает процесс привязывания костей к изображениям — каждая кость будет соответствовать отдельному фрагменту. После разделения следует с помощью скрипта сформировать json и импортировать полученный файл в программу.
Там придется расположить персонажей на поле координат и сделать их скелет. Здесь арт располагается над костью root. Для расстановки костей используется инструмент root и bone, где root — главная кость, которую нужно оставить неподвижной, а bone — кость, которая двигает часть тела. Когда вы сделаете скелет, нужно его привязать к спрайтам — для этого настраиваются Сетка и Веса.
Итоговый шаг — создание анимации. Здесь придется изменять положение костей. На каждое отдельное движение нужно ставить ключ — по необходимости, их можно копировать, чтобы движение повторялось. Например, первый ключ ставится, когда персонажи в состоянии покоя, следующий — через несколько кадров, когда измените положение одной или более костей. Результат — вот такая милая простая анимация.
Рекомендации по обучению анимации в Spine
На этапе знакомства с программой можно скачать демо-версию Spine, чтобы понять, хотите ли вы этим заниматься. Когда поймете, как работают кнопки, и изучите принципы анимации, можно дополнительно почитать и посмотреть учебные материалы от разработчиков Spine.
Кроме того, есть YouTube — там выкладывают инструкции по анимации персонажей для игр, визуальных новелл или интерактивных мультиков. Например, ролики на канале Kimuri team, видео Алексея Чернова или наш стрим с Анной Лепешкиной и Алексеем Завриным, менторами Smirnov School и разработчиками игр Potata и Almost My Floor.
Чтобы набраться опыта и стать профессиональным 2D-аниматором, нужно анализировать чужие анимации. Например, можно их искать на Artstation и изучать, чтобы понять их плюсы и недочеты. Нужна практика — для этого делайте собственные анимации или участвуйте в геймджемах. Можно откликаться на вакансии и выполнять тестовые задания, чтобы получить реальный опыт.
Не бойтесь получить отказ — это помогает понять проблемные аспекты своей работы и улучшить ее качество. Не стесняйтесь спросить, почему вы получили отказ и какие недостатки у работы.
О Нас
Официальное название компании – Спорт-Индустрия. Соучредители решили сократить его до SpIn — но на английском это звучало не очень красиво, поэтому было предложено превратить название в Spine. Название прижилось и теперь является зарегистрированным официальным товарным знаком. В переводе на английский Spine — "шип", "колючка". Продукция Spine — с характером, она "цепляет" ярким цветом.
История
История Spine — это история бизнеса в России за последние 30 лет. Все началось с ласт.
Загрузка.
Загрузка.
1991
Все началось с ласт
Развал Советского Союза приводит к экономическому упадку. Трое молодых специалистов в области автоматизации химических заводов осознают, что их квалификация вскоре может стать ненужной, и решают заняться предпринимательством. Вблизи течет река Волга, и кто-то из них предлагает заняться покупкой и перепродажей ласт для плавания. Когда первая партия товара разметается с прилавков, партнеры быстро осознают, что производство ласт – довольно перспективное направление.
Загрузка.
« Изначально мы ничего не знали о том, как работает бизнес, но мы были молоды и готовы работать по 20 часов в день. В течение первых нескольких лет у нас не было таких вещей, как выходной или отпуск. Но рынок был открыт, и у нас была уникальная возможность заявить о себе, что мы и сделали. »
Дмитрий Варгин, соучредитель и генеральный директор SPINE
1999
От ласт к лыжным ботинкам
Местный рынок ласт и масок близок к насыщению — ведь купальный сезон в России в большинстве мест длится всего пару месяцев. Чтобы расти необходимо найти область гораздо более актуальную для миллионов россиян. Между тем, местный завод переживает тяжелые времена. В течение почти столетия он производил обувь для советской, а затем и российской армии, но с учетом армейских заказов оборудование простаивает, и сотни квалифицированных рабочих сталкиваются с перспективой стать безработным.
SPINE приобретает фабрику и перепрофилирует производство с военной обуви на лыжные ботинки для беговых лыж.
« Только в России около 100 миллионов человек живут в снежных зимних регионах. Уроки катания на лыжах обязательны в школах и даже в университетах. Мы поняли, что, если нам удастся соединить современные западные технологии с навыками ярославских обувщиков, у нас появится шанс стать лидером этого крупного сегмента. »
Дмитрий Варгин, соучредитель и генеральный директор SPINE
Загрузка.
2017
Лидер российского и мирового рынка
Spine — крупнейший в мире производитель лыжных ботинок с ежегодными продажами более миллиона пар розничным магазинам внутри страны и по всей Европе. Новый завод с самым современным оборудованием запущен и работает. Опыт работы с западными партнерами повышает качество. Близость к конечным пользователям помогает в понимании их требований и адаптации по мере необходимости.
Процесс загрузки.
« Наши партнеры на протяжении многих лет доверяли нам производить лыжные ботинки под своей маркой, но в массовом и среднем сегменте, сохраняя производство высокотехнологичных гоночных продуктов высшего класса для себя. Естественно, это стало для нас проблемой, и мы сказали себе: «У нас самое лучшее оборудование, отличная команда, мы находимся рядом с некоторыми из лучших лыжных трасс в мире — теперь пришло время делать лучшие лыжные ботинки в мире! »
Дмитрий Варгин, соучредитель и генеральный директор SPINE
Так родился проект Ultimate
2019
5-кратный чемпион мира — амбассадор SPINE
Рагнар Брагвин Андресен из Норвегии выигрывает чемпионат мира FIS по лыжероллерам в только что выпущенных ботинках Spine Ultimate прямиком из Ярославля. Лыжероллерный спорт более требователен к конструкции ботинок, чем традиционные лыжные гонки. Команда Spine считает оправданным свое решение привлечь ведущих мировых лыжероллерных спортсменов к разработке и тестированию ботинок.
Загрузка.
SPINE Custom Fit — индивидуальный подход
Spine запускает то, о чем многие говорили раньше, но никто не реализовывал: индивидуальное производство лыжных ботинок. SpineCustomFit включает в себя технологию 3D-сканирования ног и производство кастомных ботинок на карбоновой подошве на основании этого сканирования. В качестве бонуса клиент может выбрать один из нескольких вариантов дизайна.
Почему 2D-аниматору в геймдеве стоит выбрать Spine
Рассказываем о принципе работы программы и её крутых функциях.
Игровая графика и софт

Если вы только начинаете заниматься 2D-анимацией и не можете определиться, какую программу выбрать — у нас для вас хорошие новости, ведь сообщество аниматоров геймдева уже сделало это за вас.
Spine — самая востребованная программа для 2D-анимации в игровой сфере с большим количеством уникальных и крутых фичей.
Мы объясняем, что делает Spine уникальным и почему стоит выбрать именно эту программу.
Почему именно Spine
Spine — это программа для скелетной анимации, проекты которой можно с легкостью интегрировать во многие игровые движки.
Из-за того, что в программе можно сделать анимацию для большинства типов объектов (персонажи, предметы, фоны, интерфейсы и многое другое), ее используют в самых разнообразных сферах — рекламе, геймдеве, интерактивных фильмах, мультиках и так далее.
Наибольшую популярность программа получила в игровой сфере. Обусловлено это удобством использования скелетной анимации и сеток, которые позволяют без проблем деформировать объекты.
Сетка (она же меш) — это точки, размещаемые на спрайтах. Передвижение этих точек вручную изменяет форму спрайта.

Спрайт же — это любое растровое графическое изображение, отображаемое на экране. В Spine мы так будем называть разрезанные части иллюстрации, подготовленные для дальнейшей анимации.
Принцип работы в Spine
В программе можно выделить два режима работы — настройка проекта и анимация.
В настройке проекта мы осуществляем техническую часть работы над анимацией — импортируем в программу необходимые иллюстрации, создаем скелет, настраиваем риг, сетки и весы.
В Спайне используется скелетная анимация — аниматор создает скелет (риг) для персонажа или объекта, загружает отрисованные части персонажа в программу, создает привязку и анимирует объект по ключам.
Помимо персонажей, анимация в Spine также подходит и для разнообразных объектов.
Риг для объектов разрабатывается, но в отличие от персонажей, он не основывается на анатомических характеристиках. Аниматор принимает во внимание свои ощущения и опыт — анализирует, сколько костей необходимо, а также определяет их начальные и конечные точки и другие нюансы.
После настройки проекта мы можем переходить ко второму режиму — 2D-анимация. При переключении рабочих областей на экране появляется новая часть интерфейса — таймлайн.

С помощью таймлайна (он же — временная шкала) осуществляется переход по кадрам и секундам нашей будущей анимации.
Если кратко, то создание анимации в Spine работает по следующему алгоритму:
- Выбор нужного кадра.
- Создание первой позы.
- Переход на другой кадр (например, спустя 10 кадров).
- Создание второй позы.
На первом и втором выбранном кадре создаются ключи — фиксация позы.
Между этими ключами заключен временной промежуток. Если мы начнем воспроизведение анимации — программа просчитает промежуточные кадры, одна поза сменится другой.
Естественно, работа над анимацией это огромный труд — аниматор продумывает ключевые кадры, работает с учетом 12 принципов анимации и вкладывает огромные внутренние ресурсы в проект, однако основной принцип создания анимации заключен именно в этих пунктах.
Какие крутые функции есть в Spine
У Spine множество функций, которые сделали программу самым популярным выбором для 2D-аниматоров. Вот некоторые из этих функций.
Благодаря такому эффекту игры выглядят свежо, на их анимацию не тратится огромный бюджет, а сам софт значительно ускоряет работу аниматора.
Сам объект остается 2D-спрайтом, однако из-за некоторых манипуляций он начинает выглядеть, как 3D-объект
Покадровая анимация
В Spine есть возможность работы с перекладной скелетной анимацией, однако также доступен покадровый подход, который позволяет достигать максимально реалистичных результатов.
Например, риг (скелет) вашего персонажа не предусматривает эффект «разрывания» черепа, однако для предстоящей анимации вам это свойство бы очень пригодилось. Тогда вы можете нарисовать это «разрывание» самостоятельно — покадрово, не внося изменения в основной риг.
Наслоение
Во многих других программах для того, чтобы создать переход от позы к позе, надо вручную подгонять ключи и создавать дополнительные кадры для плавности. В Spine пошли дальше — программа будет делать это за вас.
Вы лишь создаете две необходимые вам позы, а переход между ними автоматически будет сглаженным, так как они в моменте склейки движения «наслоятся» друг на друга.
Оболочки
Оболочки, они же скины, позволяют в любой момент анимации заменить части персонажа на любые другие. Кроме того, что можно менять цвет или текстуру, вы можете заменить часть персонажа на абсолютно любую форму или размер.
Это позволяет, не влезая в риг или анимацию, полностью или частично заменять персонажа. Так маленький немощный робот с легкостью превращается в качка-инопланетянина с той же анимацией.
Сглаженная облегченная анимация
Обычно анимация сохраняется при помощи последовательности кадров, из-за чего часто возникает перегрузка системы, так как программы требуют большое количество ресурсов для работы.
В Spine такой проблемы нет — программа хранит лишь данные о костях, анимацию и один набор спрайтов, что не требует огромных ресурсов и не использует большое количество памяти на устройствах.
Также анимация в Spine выглядит одинаково гладко вне зависимости от частоты кадров, так как там используется интерполяция ключей — автоматическое заполнение кадров между двумя ключами.
Инверсная кинематика
Инверсная кинематика — это такой способ анимации, при котором мы двигаем не сами суставы персонажа, а определенную точку-цель, которая и указывает суставам, куда им нужно подвинуться.
К примеру, в стандартной прямой кинематике мы сначала поворачиваем плечо персонажа, затем сгибаем локоть и в конце настраиваем руку с пистолетом, чтобы направить его в нужном направлении.
При инверсной кинематике рука привязана к точке, которой мы управляем. После движения этой самой точки рука сама сгибает и направляет все существующие в ней кости так, чтобы пистолет оказался в нужном нам месте.
Аддитивное смешивание анимаций
Обычно, если у нас есть анимация с разными дорожками, то верхняя анимация будет замещать нижнюю. В Spine мы можем не только совмещать эти анимации, но и смешивать между собой.
В примере ниже у совы присутствует 4 различных анимации, которые смешиваются между собой, в зависимости от движения курсора.
Ограничители траектории
Вместо того, чтобы вручную ставить ключи на изменение траекторий, по которым двигаются персонажи, в Спайне мы можем использовать ограничители.
В таком случае, кости будут автоматически двигаться по траектории, не преступая те рамки, которые мы зададим.
В примере ниже мы задаем ограничители для траектории, однако в самом Spine мы уже можем настроить углы траектории так, чтобы объект не деформировался при резких поворотах.
Отсечение (маски)
Для того, чтобы скрыть часть анимации, мы можем использовать отсечение.
Отсечение (оно же — маска) — это такой инструмент, который позволяет скрывать часть анимации, не меняя при этом всю сцену.
Маска может быть задана какой-то фигурой, либо применяться только для части скелета персонажа. Сначала мы рисуем фигуру, которой задаем свойство маски, чтобы она делала объекты, находящиеся за ней, невидимыми. Саму маску мы Видеть не будем.
К примеру, когда наш герой выскакивает из портала, мы можем исключить из анимации момент подготовки к прыжку. В данном случае мы использовали маску, чтобы закрыть левую часть экрана, расположенную перед порталом.
Зависимые ограничения
В Spine мы можем выставить такие ограничения, которые будут зависеть от движения других костей.
Например, мы задаем такое ограничение — когда мы поворачиваем большое колесо на 360 градусов, маленькое левое колесо повернется ВЛЕВО на 120 градусов, а правое маленькое колесо — вправо на 50 градусов.
После введения такого ограничения для анимации, нам остается анимировать только большое колесо, в то время как маленькие будут анимированы автоматически.
Bounding Boxes
В Spine можно использовать Bounding Boxes, которые отвечают за простой контур спрайта.
Bounding Boxes — это упрощенные формы сложных частей персонажа. Они нужны программе, чтобы без сложных вычислений определить, где заканчивается персонаж.
Фича используется при встраивании в игровой движок для ограничения физики объектов или определения ударов.

Превью в реальном времени
Многие программы не поддерживают предварительный просмотр анимации в реальном времени — для этого требуются большие вычислительные мощности компьютера, из-за чего превью возможно только предварительно отрендерить.
В Spine одновременно с созданием ключей можно параллельно наблюдать, как именно будет меняться ваша анимация. Это очень удобно и экономит массу времени.

Упаковщик текстур
В Spine можно сохранять карты текстур, — это позволяет интегрировать готовые анимации в игры с сохранением настроек визуала, использованных при работе в программе.
Карты предлагают множество параметров настройки и обладают довольно разнообразными возможностями.

Есть пробная версия
У Spine есть 2 версии — бесплатная и платная PRO-версия. В демоверсии вы можете попробовать свои силы, понять, нравится ли вам программа и готовы ли вы продолжать в ней работать.
В платной версии у вас уже появляется возможность экспортировать файлы и внедрять анимацию в движок.

Насколько Spine актуален на сегодняшний день
Зачастую для игровых 2D проектов ищут аниматоров, работающих именно в Spine. Вот к примеру требования в некоторых вакансиях 2D-аниматора — во всех случаях требовалось владение Spine.

Из-за того, что Spine сильно актуален в игровой сфере, в интернете существует огромное количество обучающих материалов, форумов поддержки и сообществ, посвященных работе в Spine.
Вот некоторые из таких сайтов:
- Официальный форум взаимопомощи на сайте Spine
- Ютуб канал с туториалами по анимации игровых 2D-персонажей
- Ютуб канал фриланс платформы, есть ролики по спайн
Вы также можете ознакомиться и протестировать остальные возможности Spine на их официальном сайте.
Что следует запомнить- Spine — самая востребованная программа для 2D-анимации в игровой сфере.
- Проекты, созданные в Spine, легко интегрируются в игровые движки.
- В основном в Spine используется скелетная анимация, однако перекладной метод и покадровая анимация в нем так же возможны.
- В программе существует большое количество различных фичей и возможностей, с которыми более подробно можно ознакомиться на их официальном сайте.
- Псевдо-3D — это та функция, из-за которой Спайн так любят использовать в игровой индустрии.
- Спайн одна из немногих программ, которая может самостоятельно плавно соединять смежные позы.
- Существует бесплатная демо-версия программы.
- Софт актуален и пользуется большой популярностью у работодателей.
Если вас интересует карьера 2D-аниматора в Spine, приглашаем вас на наш курс «Анимация в Spine». На занятиях мы углубленно изучаем программу и ее функционал, разбираемся в этапах анимации персонажей и интерфейсных объектов, а также помогаем разработать три готовых проекта для вашего портфолио.
Если вас интересует карьера 2D-аниматора в Spine, приглашаем вас на наш курс «Анимация в Spine». На занятиях мы углубленно изучаем программу и ее функционал, разбираемся в этапах анимации персонажей и интерфейсных объектов, а также помогаем разработать три готовых проекта для вашего портфолио.




